Bajki robotów - Streszczenie

Trzej elektrycerze
Konstruktor stwarza istoty, które są zrobione z lodu i wszystko rozumieją. Istoty mieszkają na planecie Kryoindów zimnej i mrocznej, która ma dużo skarbów przez co pojawiło się dużo istot, które pragną mieć ten skarb tylko dla siebie. Elektrycerze postanowili także spróbować, a to dlatego, że skarbem są klejnoty.
Najpierw poszedł mosiężny Elektrycerz, ale przez swoją wagę lód się rozpadł i wpadł do morza i zginął. Następny poszedł Elektrycerz zrobiony z żelaza napełniony helem, ale z zimna zamarza i nie może się dalej ruszyć. Trzeci z nich szybko się nagrzewa i on o tym wie, ale chce zapomnieć o tym na tej planecie. Elektrycerz pewien swojej wygranej spotyka Mędrca Baryona. Mędrzec zaczął pokazywać zaszyfrowane znaki. Wykonuje je palcami. Zastanawiając się robot rozgrzał się do czerwoności przez co lód zaczyna topnieć i wpada do morza.
URANOWE USZY
Zadaniem Kosmogonika jest poprawianie wyglądu Mgławicy Andromedy. Pilnowanie ciał niebieskich zostawia swojemu uczniu. Przez jego głupotę ucznia wszystkie gwiazdy zaczęły buchać, a także dziwnie jaśnieć. Kosmogonik musiał przerwać swoje zajęcie i naprawić szkody.
Z wszystkich odłamków gwiazd stworzył trzy planety oraz poszedł na poszukiwania ucznia. W ten sposób napotyka Aktynurę. Rządzi tam Achitor, który jest władcą Palatynidów. Achitor boi się, że jego lud się zbuntuje i dlatego podsłuchuje ich przez telegram zrobiony przez Pyrona. Palatynidzi używają uranowych promieniotwórczych zbroi i mają świecące uszy. Pyron wynalazł także język, który będzie używany do planowania buntu. Niestety jedno z ich zdań zdaje się być powodem podejrzeń dla króla. Rebeliant został umieszczony w więzieniu. Kosmogonik chce pomóc mieszkańcom. Kosmogonik robi z kadmu nauszniki, przez które ludność może się spotykać. Samemu uwalnia się od buntownika, a także pokazuje, że spotkanie się nie grozi wybuchem. Daję każdemu uranowe monety, po to aby mogli zapłacić władcy daninę. Uranowe monety w skarbcu wybuchają. Władcą zostaje Pyron.
Bajka o maszynie cyfrowej, co ze smokiem walczyła
Poleander Patrobon jest władcą Kybery. Uważa, że cybernetyka będzie przyszłością dla wojskowości. W jego państwie są maszyny, które pomagają życie mieszkańcom. Władca lubi elektryczność oraz wojnę. Przez to, że nie znalazł przeciwnika stworzył roboty, które byłyby jego wrogami i z nim walczyły.
Postawił na księżycu dużą maszynę, której wysłał telegram, w którym powiedział, żeby zrobiła elektroskok, ale maszyna zrozumiała elektrosmok i go stworzyła. Elektrosmok popsuł całą satelitę i wszystko, co na niej było, a także rozwalił komputer, z którego powstał. Król otrzymuje od elektrosmoka telegram, że teraz on będzie rządził planetą. Przestraszony król poszedł do starej maszyny cyfrowej, aby mu doradziła. Maszyna w zamian za poradę, rozkazała się mianować Wielkim Hetmanem, a także by nazywać ją Waszą Ferromagnetycznością. Maszyna mówi mu, żeby wykonał większą od elektrosmoka maszynę. Podała mu też inny pomysł. Królowi nie podobają się żadne propozycje. Maszyna wpada na pomysł, aby Król napisał telegram, że jeżeli odgadnie trzy proste zagadki matematyczne to odda mu tron. Smok rozwiązuje pierwsze zadanie uzyskuje wynik jeden. W drugim działaniu ma uzyskać pierwiastek i także wychodzi mu jeden. Ostatnim zadaniem to odejmowanie. Smok przez to zadanie zniszczyła samą siebie. Jak władca wygrał stara maszyna uważa, że teraz on przejmie planetę. Patrobon rozbija szklaną lampę. Maszyna zamiast przeobrazić się w elektrosmoka zostaje elektrosmołą. Od tamtego momentu król już nie myśli o wojnach, tylko zajmuje się normalną cybernetyką.
Przyjaciel Automateusza
Automateusz wyruszył w podróż statkiem, ale przed tym idzie do konstruktora. Poprosił on o coś, co by spełniało role bohatera i pocieszyciela. Konstruktor proponuje mały komputerek którego wkłada się do ucha. Zadowolony Automateusz kupuje komputerek. Maszyna nazywa się Wuch i jest dobrym przyjacielem. Któregoś dnia na morza rozpętała się potężna burza, przez którą bohater zostaje porwany przez Sztorm. Porwany znalazł się na bezludnej wyspie. Automateusz pyta się maszyny o radę. Przyjaciel zaczyna intensywnie rozmyślać. Po swoich długich namysłach proponuję jedynie śmierć (skok do morza). Wymyśla plusy i minusy utopienia się w morzu. Mówi bohaterowi, że lepsza śmierć będzie tu gdzie są. Automateusz jest przestraszony tym, co mówi maszyna i rozpoczyna się z nim kłócić i próbuje go rozwalić. Jest to nieożliwe. W pewnym momencie podpływa statek i zabiera Automateusza. Bohater nie umie przebaczyć maszynie i dlatego jak wrócił to poszedł do huty. Wytwarza blok cementu i wkłada do cementu maszynę. Po tym blok wrzuca do szybu.
Bajka o królu Murdasie
Murdas jest władcą, który boi się wszystkiego rozpoczynając od przeciągów do duchów. Boi i się, że jego rodzina odbierze mu władzę. Jak zwiedzał własny zamek zobaczył drzwi, na których była karteczka. Było napisane „nie wchodzić”. Król był tak ciekawy, że wszedł do środka i znalazł się w wieży, w której była szafa wróżąca. Jest rozgniewany, ponieważ rozkazał kiedyś usunąć takie rzeczy z zamku. Jednak spodobała mu się ta maszyna i zaczął kręcić korbą. W pewnym momencie wypadła z szafy karteczka z wróżbą. Jest tam napisane, że powinien zabić swoją rodzinę, jeżeli chce uniknąć nieszczęścia. Tak zrobił. Co kilka dni brał kogoś z podanych wierząc, że jest jego krewnym. Po jakimś czasie zostały mu jedynie osoby, które dbają o jego higienę. W nocy ma koszmar, że jego stryj założył spisek przeciw królowi. Przestraszony budzi się i znowu idzie spać. Sen się powtarza. Okazuję się, że bunt się rozprzestrzenił. Król chce zrozumieć sen, ale to dla niego za trudne. Władca już prawie nie wie co jest snem a co rzeczywistością. Ciągle wymyśla nowe kłamstwa. Sny władcy są ciągle inne i nagle wszystko się w śnie pali.

Sprawdź pozostałe wypracowania:

Język polski:

Geografia: